Captain Flip

Continuiamo a colpire in rapida successione e a proporre titoli lampo e intriganti con le nostre modalità di “chi primo attacca, primo ferisce”. Spostiamoci nel mondo piratesco e nella mia nuova proposta: è Captain Flip, rapida battaglia che ci porterà a “cambiare bandiera” molto spesso, sfidando noi stessi, la sorte e la volontà di ottenere il punteggio più alto per divenire, quindi, il Miglior Capitano di nave pirata!

Ricordiamo rapidamente l’Indice Draconico:

  • 1. IL RESPIRO DEL DRAGO (Introduzione) e PERLA DEL DRAGO (Cosa mi è piaciuto)
  • 2. FRAMMENTI DI SCAGLIE (Meccaniche e sottigliezze) e IL TESORO DEL DRAGO (Curiosità e segreti)
  • 3. OMBRA DEL DRAGO (Cosa non mi è piaciuto)
  • 4. LE SCAGLIE DEL DRAGO (Il Voto)
  • 5. IL VERDETTO DEL DRAGO (Conclusioni)

Ho preso il gioco attratto dall’ambientazione piratesca, dalle comparazioni con giochi “più noti” e dalla volontà di alcuni amici che ne avevano sentito parlare, ci avevano giocato o ne erano rimasti affascinati tramite voci per sentito dire o narrate nei “sobborghi della città”. Devo dire che, per l’obiettivo che si propone, il gioco è veramente attrattivo: spero di rendergli dovuta giustizia.

1. IL RESPIRO DEL DRAGO (Introduzione) e PERLA DEL DRAGO (Cosa mi è piaciuto)

Mi era stato citato come comparazione con Carcassonne e mi è stato spinto “moralmente” dal mio collega “Drago Giallo”. Devo dirti: sì e no, ma il dinamismo e la simpatia la fanno da padrone! Ero addirittura indeciso se proporlo in una possibile rubrica estiva per i giochi, ma voglio (almeno per il momento) concentrarmi più sui giochi in sé e, in questo specifico caso, nel messaggio… ma perché no, in futuro mi darò un tema.

Andiamo a vedere cosa mi è piaciuto:

  • Effetti e punteggi: gli effetti, i punteggi ed eventuali “azioni troppo invitanti o anti-sconfitta” (mi permetto di lasciarmi un po’ di effetto meraviglia);
  • Concatenazione: le tessere sono “concatenate” tra loro e in un certo modo influenzate da Mappa e scelte avversarie/precedenti (ovvero, all’aumentare di alcuni ruoli o al loro diminuire, la propria nave — e quindi la partita — diventa più o meno vantaggiosa verso alcune giocate e flippate);
  • Le Plance: le Plance con le Navi (e con le Mappe) sono il vero fulcro della sfida e danno animo all’esperienza, alle scelte e, con il tempo, al livello di avversari affrontati (o al loro numero / strategia prediletta);
  • Rigiocabilità: una partita tira l’altra e vi è assolutamente voglia di informarsi su cosa ne sarà del gioco o se andrà espandendosi (spoiler sorpresa: sì).

2. FRAMMENTI DI SCAGLIE (Meccaniche e sottigliezze) e IL TESORO DEL DRAGO (Curiosità e segreti)

Il gioco presenta un regolamento fronte-retro grande quanto un A4 e un pannello riassuntivo con le Tessere del gioco e le relative azioni (i poteri). Si gioca praticamente insieme e contemporaneamente: basta di fatto passarsi il sacchetto e pescare, magari con l’accortezza di aspettare un attimo perché una tessera (il Pappagallo) può farvi giocare ulteriormente. Oltre a ciò, il gioco è “ognuno per sé e diretto all’obiettivo”.

E tu dirai: “Beh, ma allora non è asettico?”. Vieni piccolo cucciolo / fan di Drago, hai tanto da imparare! Io stesso sono partito dubbioso e ho chiuso comprandomi una copia personale del gioco (regalato al mio Dorato collega e qui recensito), quindi sì, in breve lo consiglio: davvero divertente.

La meccanica (e qui faccio un breve ma efficace tutorial) è questa: Il primo giocatore, scelto da voi o dal regolamento, prende una Tessera (e solo una, a meno di pesca-Pappagallo) e deve decidere se metterla sulla sua plancia — che ha “Mappa” e “colonne” uguali per tutti a partire dalla Base — oppure se girarla (può farlo solo 1 volta e questa azione viene definita “flippare”). Quando ha deciso, poggia la Tessera nello spazio scelto e ne attiva l’effetto. Ci sono 9 possibilità e moltissime combinazioni Fronte/Retro; inoltre, l’effetto è notevolmente differente e più forte a seconda del numero di Tessere presenti o di quelle vicine/già presenti (alcune si potenziano con altre, altre vanno in conflitto, alcune sono più forti in più copie identiche, altre sono limitate numericamente pena la sconfitta).

Vince chi sarà più ricco! Qui introduciamo velocemente l’elemento di conflitto tra giocatori: la Mappa. Il Cartografo (o a volte determinate colonne) dà diritto a ricevere la mappa che dona 1 moneta (che sembra poco, ma non lo è): sarà veramente interessante vedere a chi interessa e quando prenderla, soprattutto in base alle colonne, al numero di giocatori o all’essere il primo in assoluto a farlo.

E qui, per novità di rubrica, sgancio la Bomba: è stata annunciata l’espansione con nuove Mappe, sia di Plancia che di effetto. Molto attraente!

3. OMBRA DEL DRAGO (Cosa non mi è piaciuto)

Purtroppo (lo dico da molte giocate e molti prodotti testati, comprati e “valutati”) si presenta quasi come un gioco per ragazzi, con un target economico/organizzativo come se puntasse ai giochi di gruppo (massimo si gioca in 5), mentre a mio modesto parere rende molto sui 4 giocatori. Lo preferirei e proporrei sicuramente al posto di un Uno, ad esempio, ma spero gli verrà fatta maggior giustizia (magari con una leggera nuova grafica o posizionamento) se mai faranno un pacchetto unico tra questa edizione e la sua espansione. Magari compattando i costi e riducendo l’effetto cartonato, ma aumentandone l’attrattiva ludico/coinvolgente (anche se non sarà facile rendere questo concetto per immagini).

Alcuni giocatori potrebbero trovarlo limitato viste le 9 tessere e le circa 20 mosse (spesso veloci) che chiudono la plancia, ma crea ottimamente l’effetto: “Ah, ho perso per 2 punti, facciamone un’altra che ti batto!”. Questo è uno degli obiettivi del gioco e viene raggiunto ottimamente. Di contro, non lo consiglierei come gioco strategico o profondo.

4. LE SCAGLIE DEL DRAGO (Il Voto)

7.5 / 10

Ampiamente meritato perché è coinvolgente, mira a farsi rigiocare e dà una sensazione di freschezza, pirateria e divertimento, con tanto di ruba-tesoro a vicenda (per questo aspetto meriterebbe anche un voto più alto!).

Nel complesso ludico, vista la concorrenza dell’offerta presente e per gusti/tipologia, credo di rendergli giustizia: diciamo che in un ipotetico settore “giochi da spiaggia” o “portatili” (chissà, magari ne faranno la versione da viaggio), merita tranquillamente anche un 8. Consigliato e ottimo sostituto di giochi veloci ritenuti coinvolgenti ma che possono non piacere (vedi giochi di carte e simili). Un’ottima alternativa.

5. IL VERDETTO DEL DRAGO (Conclusioni)

Lo dico tranquillamente da ex scettico: dalla scatola e dalle immagini mi sembrava una cavolata, e forse lo è, ma nel modo giusto! Tempi brevissimi e voglia infinita di rivincita senza scottature.

Avrò chiuso l’estate con almeno 40 partite e non me ne sono mai pentito. È diventato il gioco perfetto da fare in attesa di altri giocatori, a fine partita e/o nei tempi morti: faceva ridere e coinvolgeva tutti. Ottimo per lunghe chiacchierate senza eccessivo impegno strategico, così da prepararsi a sessioni mortali di IKI. Se avrete modo di provarlo o acquistarlo, spero che le mie parole vi siano di aiuto.

Francamente credo che se lo avessero intavolato per bambini, messo a qualcosa in meno e reso più appetibile con qualche piccolo accorgimento estetico-organizzativo, probabilmente poteva tranquillamente puntare al Gioco dell’Anno, visto il successo di Kingdomino, Dragomino e una non troppa lontananza da altri vincitori. Ma un gioco è bello se lo è, a prescindere dai premi vinti o meno (così come alcuni sono orrendi anche se vincitori… maledetto Villa Paletti, restituisci la Gioconda all’Italia! — e chiudo qui che mi sono perso nei miei pensieri draconici).

Phoenix, Drago Blu, ringrazia il lettore, i colleghi, gli amici e chiunque trovi piacevole ciò che viene narrato. Alla prossima!

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Frase del MESE

“È vero Mew, io e te siamo esseri viventi. Solo ora capisco che il modo in cui si viene al mondo è irrilevante. È quello che fai del dono della vita che stabilisce chi sei.”

~ Mewtwo (Pokémon il film – Mewtwo contro Mew)

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